Máster de Programación de Videojuegos

  • Provincia: Madrid
  • Pais: España
  • Tipo de Curso: Master

Objetivos del curso

El objetivo del Máster es formar a especialistas en la programación de videojuegos, de forma que estén preparados para entrar a formar parte de un equipo profesional de desarrollo.

Dirigido a

Consultar requisitos

Description

VN:F [1.9.22_1171]
Vota este curso
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Máster de Programación de Videojuegos  (Consultar Programa de BECAS)

 Presentación Máster de Programación de Videojuegos
El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, tiene como misión la promoción y dinamización de las relaciones entre el ámbito universitario y el de la empresa para el aprovechamiento y transmisión mutua de conocimientos, capacidades y experiencias tanto empresariales como académicas, así como la cooperación en proyectos de investigación y desarrollo conjuntos con base tecnológica o de innovación para el desarrollo industrial, empresarial y educacional.

Por ello, y de la mano de grandes instituciones y empresas, U-tad apuesta por invertir en formación académica innovadora y en el desarrollo del talento y competencias de los estudiantes.
En este entorno de colaboración, U-tad, gracias al patrocinio de empresas punteras, convoca un programa de 40 becas para estudiantes de programas de Máster de Programación de Videojuegos para el curso académico 2012-2013.
Este ambicioso programa Máster de Programación de Videojuegos se convoca con la vocación, por una parte, de apoyar y garantizar la calidad y excelencia del alumnado, y por otra, de ofrecer igualdad de oportunidades para acceder a los diferentes programas Máster de U-tad.

Objetivos Máster de Programación de Videojuegos
El programa de becas U-excellent Máster de Programación de Videojuegos pretende potenciar la adquisición del conocimiento académico y profesional de todos aquellos estudiantes que precisen de un apoyo institucional.

Las becas U-excellent Máster están destinadas a aquellos estudiantes que deseen cursar un programa Máster en U-tad.
El estudiante que por sus méritos profesionales, situación económica, y motivación para el desarrollo de sus capacidades profesionales obtenga una de las becas U-excellent Máster, podrá estudiar un Máster en U-tad con una beca del 50% sobre el importe de la docencia del Máster elegido por el alumno.

Apoyo recíproco
La concesión de una beca U-excellent Máster de Programación de Videojuegos implica el reconocimiento por parte de U-tad al esfuerzo, dedicación y capacidad de trabajo del estudiante que la recibe. Esto significa que el estudiante debe ser responsable de su aprovechamiento ante la institución o empresa que se la entrega. Por lo tanto, el alumno debe comprometerse a obtener unos buenos resultados y mantener una actitud de trabajo y esfuerzo permanente a lo largo del curso académico.

Empresas y Asociaciones patrocinadoras
El programa de becas U-excellent Máster de Programación de Videojuegos convoca un total de 40 becas patrocinadas por:

Illion Animation Studios
Productora de animación creadora de Planet 51,
Premio Goya a la mejor película de Animación.

Pyro Studios
Compañía líder desarrolladora de videojuegos.

Zed
Compañía multinacional líder en creación y
distribución de aplicaciones para móviles.

Dotación y criterios

Máster de Programación de Videojuegos Dirigidas a:
Estudiantes de un programa de Máster en U-tad del curso académico 2012-2013.

Dotación Máster de Programación de Videojuegos:
50% del importe de la docencia del Máster de Programación de Videojuegos elegido por el estudiante (queda excluida, por lo tanto, la reserva de plaza).

Requisitos para la solicitud Máster de Programación de Videojuegos
Para solicitar una Beca U-excellent Máster de Programación de Videojuegos, es necesario que el candidato presente la siguiente documentación:
• Solicitud de beca U-excellent Máster cumplimentada y firmada.
Solamente se podrá solicitar Beca para uno de los programas Máster.
• Carta manuscrita que exprese las motivaciones del candidato para cursar un Máster de Programación de Videojuegos en U-tad.
• CV que acredite los requerimientos de acceso específicos del Máster para el que el candidato solicita la beca.
• Declaración completa de la Renta correspondiente al ejercicio 2011 del estudiante si estuviera obligado a presentarla o, en su defecto, certificado que acredite la exención de la obligación de presentarla.
• Se prestará especial atención a aquellos solicitantes que se encuentren en situación legal de desempleo. A tales efectos, será necesario que el candidato presente copia de la solicitud
de la prestación por desempleo.

No se tramitará ninguna solicitud de beca a la que le falte alguno de los documentos exigidos.
El candidato podrá ser requerido para la realización de una entrevista específica con el fin de recabar información complementaria que permita decidir sobre su inclusión en el programa de becas.

Criterios de selección de candidatos
La selección de beneficiarios de las becas U-excellent Máster de Programación de Videojuegos se realizará teniendo en cuenta:
• Motivaciones del estudiante para realizar un Máster en U-tad, expresadas a través de una carta manuscrita.
• Formación académica y/o experiencia profesional
demostrable en los requerimientos o aspectos técnicos exigidos para el Máster de Programación de Videojuegos al que el candidato postula.
• Situación económica del candidato, para cuya valoración se tendrá en cuenta la declaración de la renta o la acreditación de la exención de la obligación de presentarla, así como, en su caso, la acreditación de la situación legal de desempleo.
• Lugar de residencia.

Plazo de formalización de matrícula
Una vez comunicado el otorgamiento de la beca el candidato dispondrá hasta el día 14 de agosto (inclusive) para proceder al abono del importe de la reserva de plaza. En caso de no realizarlo,
automáticamente la beca será revocada y se pondrá a disposición del candidato que ocupe el puesto inmediatamente posterior

 

Nombre del Máster de Programación de Videojuegos

MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

 Sin titulaciones derivadas

Acreditación Máster de Programación de Videojuegos

 Título propio de Máster de Programación de Videojuegos de la U-Tad.
 La esencia del curso es dar una formación nuclear de la programación de videojuegos, es esto lo que la diferencia de casi todas las demás propuestas. El único módulo susceptible de ser dado como curso corto o de especialización, a parte de en el Master, es el módulo de “Inicio de áreas de especialización”.

Target Máster de Programación de Videojuegos

 Titulados universitarios de Carreras de procedencia habituales, como:
• Ingeniería del software, principalmente.
• Otras ingenierías
• Matemáticas
• Físicas

 Profesionales del sector: No es un target de este Máster de Programación de Videojuegos.

 Estudiantes en curso: Se pueden admitir, siempre que cumplan con los requisitos de conocimientos previos de programación.

Notas: Para cursar este Máster de Programación de Videojuegos no se requiere específicamente un título universitario. Los requisitos necesarios son:

 Conocimientos necesarios: Programación C++ o, en su defecto, Java u otro lenguaje de programación orientado a objetos.
 Conocimientos útiles: Matemáticas (especialmente álgebra lineal y geometría), física (especialmente mecánica clásica).

En general, decir que este Máster de Programación de Videojuegos tiene una complejidad alta, con lo que los alumnos que lo realicen tienen que dedicarse por completo (si bien es verdad que podrían tener un trabajo part-time para tener unos recursos económicos, pero con la idea de que no les “consuma” mucho tiempo).

Nº de cursos/ECTS:

 Un curso académico
 60 créditos ECTS.
 40% prácticas – 60% teóricas

 Calendario Máster de Programación de Videojuegos

 Del 15 de Octubre 2012 al 15 de Julio 2013.

 

Días/horarios

 Clases de lunes a viernes, de 17 a 21 horas, (20 hs. semanales de clase).
 Laboratorios: a disposición del alumno, en horario de Universidad.

Lugar de realización Máster de Programación de Videojuegos

 U-Tad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.
 Complejo Europa Empresarial; Edif. Madrid; 28230 Las Rozas

Nº plazas/grupo
 Mínimo: 10
 Máximo: 25

 Programa Máster de Programación de Videojuegos

I. DEFINICIÓN DEL PROGRAMA Máster de Programación de Videojuegos

Conceptualmente el Máster en Programación de Videojuegos está dirigido a personas que puedan dedicar un año a formarse en el campo de la programación de videojuegos.

El Máster de Programación de Videojuegos tiene una duración de un año dividido en 4 trimestres. Cada uno de los primeros 3 trimestres estará enfocado en un objetivo concreto, el desarrollar un sencillo videojuego que incorpore lo aprendido a lo largo del trimestre. En el cuarto trimestre se dedicarán a trabajar en el Proyecto Final, de fin de Máster, que consistirá en la creación conjunta (con los demás alumnos de los otros dos masters específicos de Videojuegos: “Game Art y Game Design”) de un videojuego completo, en el que se reflejen los conocimientos adquiridos por los alumnos a lo largo del curso.

1. Áreas de Conocimiento y Especialización.

El Máster de Programación de Videojuegos se enmarca dentro del área de conocimiento de Programación, dentro del Desarrollo de Videojuegos.

2. Objetivos de Enseñanza.

El objetivo del Máster de Programación de Videojuegos es formar a especialistas en la programación de videojuegos, de forma que estén preparados para entrar a formar parte de un equipo profesional de desarrollo.
Los alumnos adquirirán los conocimientos necesarios para afrontar y llevar a cabo con éxito la programación de un videojuego completo; siendo capaces de planificar, diseñar, implementar e integrar todos los sistemas que lo componen.
Para alcanzar este objetivo, el alumno adquiere conocimientos en todas las áreas esenciales que comprende un videojuego, introduciéndolas de forma progresiva y aplicándolas con ejemplos prácticos, de manera continua y permanente.

3. Competencias del Máster en Programación de Videojuegos

Al finalizar este Máster de Programación de Videojuegos, los alumnos estarán capacitados para:
• Trabajar en entornos profesionales de desarrollo utilizando las herramientas más habituales en los mismos, como el “entorno de desarrollo integrado”, “los sistemas de control de versiones” o “las herramientas de depuración”.
• Trabajar en entornos tanto 2D como 3D, comprendiendo los fundamentos matemáticos de cada uno y las distintas transformaciones necesarias para plasmar contenido gráfico en la pantalla.
• Trabajar con objetos 3D, tanto rígidos como con esqueleto, reproduciendo animaciones y gestionando transiciones entre las mismas para conseguir movimientos fluidos.
• Crear sistemas de audio capaces de gestionar y reproducir sonidos y música a demanda, trabajando, tanto a bajo nivel, como a través de librerías externas, con posicionamiento 3D y efectos.
• Crear entidades de juego con comportamientos y movimientos de distinta complejidad, desde simples patrones fijos, hasta complejas reacciones al entorno.
• Modelar el comportamiento físico de entidades del juego dando lugar a entornos más creíbles para el jugador.
• Crear herramientas para la creación y modificación de contenido por parte de otras personas del equipo de desarrollo de un videojuego.
• Capturar y gestionar los datos de entrada de un jugador a través de los múltiples dispositivos disponibles hoy en día: teclado, ratón, joystick, pantallas táctiles, etc.
• Programar sistemas de comunicación para proporcionar experiencia multijugador a un videojuego.
• Diseñar, desarrollar e instalar en la red un entorno completo alrededor de un juego: servidor de partidas, almacenamiento persistente, portal web con eventos, foros, gremios, etc.
• Crear experiencias de usuario ricas y variadas, proporcionando al jugador un control atractivo de los personajes.
• Desarrollar videojuegos para dispositivos móviles, conociendo todo el proceso necesario, desde darse de alta como desarrollador hasta el proceso de envío y aprobación.
• Integrar los distintos sistemas de un dispositivo móvil en un videojuego, como el acelerómetro o la cámara.

1. Plan de Estudios:

1. MÓDULO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los objetivos de este módulo están en adquirir soltura con el lenguaje de programación C++ y las herramientas de desarrollo habituales (IDE, Control de código fuente, depuración, etc.); aprender la estructura típica del código de un videojuego y aplicar conceptos generales de la arquitectura e ingeniería del software al desarrollo de videojuegos. A su vez, incluye una introducción a los  fundamentos del desarrollo de videojuegos, que permita ponerse en marcha desde el primer momento.

• Asignatura: “Programación C++”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Conceptos básicos de la programación en C++: punteros, gestión de memoria, etc.
 Plantillas
 Saber gestionar los recursos y estructuras de datos comunes en juegos: listas, grafos, árboles…

• Asignatura: “Ingeniería del Software aplicada a Videojuegos”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Estar familiarizado con las distintas herramientas que forman parte del desarrollo de aplicaciones, y en concreto, de videojuegos:
– Sistemas de control de código fuente.
– Sistemas de bug tracking y gestión de tareas.
– Herramientas de depuración y testeo.
– Herramientas de integración continua: compilación, tests automáticos, etc…
– Pipeline de contenidos.
 Introducir y ahondar en la programación dirigida por datos (data-driven), aplicándola al desarrollo de videojuegos.
 Gestionar adecuadamente en memoria los recursos de un videojuego (texturas, modelos, sonidos, etc.)
 Aprender a manejar la persistencia de datos: archivos de configuración, grabación y carga de partidas, etc.
 Conocer los patrones de diseño más usados en el desarrollo de videojuegos: Singleton, cadena de responsabilidades, composición, factoría, etc.
 Familiarizarse con el concepto de desarrollo iterativo e incremental frente al desarrollo en cascada.
 Conocer las distintas áreas de un equipo de desarrollo de videojuegos y el papel del área de programación dentro del mismo.
 Conocer distintas metodologías de trabajo en equipo.

• Asignatura: “Arquitectura de un Videojuego”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender el videojuego como software en tiempo real, frente a otros tipos de aplicación como las de servidor, las de proceso “batch” o las basadas en eventos.
 Aprender a estructurar el código de un videojuego alrededor del bucle principal y cómo se relacionan los distintos subsistemas: gráficos, sonido, input, etc.
 Conocer todas las partes de un juego completo: mapa, elementos y personajes, dinámica y modos globales de juego, visualización, escenas cinemáticas, combinación de scripting y simulación, etc.
 Comprender el concepto de “modos de interfaz” y cómo se gestionan.
 Arquitectura de aplicación de juego: monolítica o cliente-servidor, organización global, etc.
 Aprender a integrar en el diseño el código de red, de forma que esté planificado desde el principio.
 Aprender a planificar, diseñar y acometer un desarrollo multiplataforma minimizando las dependencias de hardware, sistema operativo, APIs utilizados, etc.

1. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN GRÁFICA

El objetivo de este módulo es proporcionar al alumno los conocimientos y herramientas necesarias para trabajar en entornos 2D y 3D; aprendiendo a transformar y renderizar, desde sencillos sprites hasta modelos 3D animados. Introduce al alumno en los conceptos fundamentales de la programación gráfica, trabajando con los conceptos más avanzados a través de un motor gráfico como el Ogre3D.ç

• Asignatura: “Fundamentos de la Programación Gráfica”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Recordar los fundamentos matemáticos de la programación en 2D.
 Introducción a “OpenGL”.
 Crear y manipular sprites como entidades gráficas en un entorno 2D.
 Comprender y manejar los conceptos de transparencia, orden y modos de pintado de sprites.
 Crear atlas de texturas.
 Crear sprites animados y controlar la velocidad de animación.
 Comprender y aplicar los conceptos de cámara y scrolling.
 Detectar colisiones entre entidades 2D.
 Comprender y crear sistemas de partículas.
 Crear mapas de tiles y generar mapas a partir de ellos.
 Entornos 2.5D: ortogonales, isométricos y elementos 2D en entornos 3D.

• Asignatura: “Programación Gráfica 3D”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Dominar los fundamentos matemáticos de la programación en 3D: vectores, matrices, transformaciones, coord. homogéneas, vértices, caras, polígonos, normales, etc.
 Comprender el funcionamiento a bajo nivel de un motor gráfico 3D y trabajar con los elementos esenciales a través de una API gráfica, en concreto OpenGL:
– Vértices: posición, color, normal, coordenadas de textura, …
– Primitivas: puntos, líneas, polígonos.
– Estados del sistema de renderizado.
– Iluminación.
– Mapeado de texturas: mipmap.
– Buffers: color, depth, stencil.
– Objetos 3D: malla, textura, etc.
– Cámara.
 Conocer elementos más avanzados de la programación 3D aplicándolos a través del motor gráfico Ogre3D:
– Gestión de escenas.
– Materiales.
– Gestión de recursos.
– Render targets.
– Sombras dinámicas.
– Efectos especiales: Agua, fuego, explosiones, etc.
– Programación de shaders.

• Asignatura: “Programación de Sistemas de Animación”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender cómo se estructuran los datos en los que se basa la animación de objetos 3D: esqueleto, huesos, vértices asociados y pesos.
 Comprender las animaciones como transformaciones de la jerarquía de huesos.
 Trabajar con los datos de animaciones importados desde herramientas de animación y aprender a aplicar los datos e interpolar entre claves de animación.
 Crear sistemas de animaciones que enlazan unas animaciones con otras basándose en reglas del juego.
 Entender el problema de la cinemática inversa.

1. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN DE INTERACTIVIDAD

El alumno aprenderá a gestionar la comunicación juego-jugador en ambos sentidos: por parte del jugador hacia el juego, gestionando los distintos tipos de input que se pueden recibir y, por parte del juego, proporcionando al jugador una experiencia positiva de control como respuesta a ese input.

• Asignatura: “Interfaz de Usuario”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender e implementar los distintos elementos de un interfaz de usuario gráfico
 Gestionar los distintos dispositivos de entrada de datos por parte del jugador: ratón, teclado, joystick, gamepad, etc.
 Transformar posiciones de la pantalla (puntero del ratón) a equivalentes en el universo del juego, sea éste 2D (puntos) o 3D (rayos).

• Asignatura: “Control de Usuario”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Aprender y practicar técnicas para mejorar la experiencia de usuario en lo que se refiere al control, desde el movimiento de personajes hasta la cámara.

1. MÓDULO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

El alumno aprenderá a crear comportamientos para las entidades “vivas” de un videojuego y a que estas entidades sean capaces de desplazarse por el universo del videojuego y responder al entorno.

• Asignatura: “Comportamientos”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Aprender a configurar e implementar comportamientos predefinidos en los actores de un videojuego: movimiento en patrones, bandadas, persecución y evasión.
 Aplicar el modelo de máquina de estados finitos para crear transiciones entre estados o comportamientos de los actores.
 Implementar un sistema de mensajería e integrarlo con una máquina de estados finitos como eventos para generar transiciones.

• Asignatura: “Inteligencia Artificial”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender el papel y las distintas funciones de la inteligencia artificial dentro de un videojuego.
 Conseguir que las entidades de un juego se desplacen por el entorno de una manera lógica y natural, implementando técnicas de búsqueda de caminos; desde el método de la línea de visión hasta el algoritmo A*, aplicándolos a entornos discretos  y continuos.
 Crear jugadores artificiales que utilicen IA basada en reglas para hacer predicciones lógicas basadas en la información que tengan del resto de jugadores.
 Crear e implementar lenguajes de scripting para diversas tareas, como definir comportamientos de entidades del juego o flujo de conversaciones entre personajes.
 Comprender en qué consisten los sistemas de control aproximado: lógica borrosa o difusa y cómo se puede aplicar a un videojuego, redes neuronales, algoritmos genéticos, etc.
 Aprender a modelar los “sentidos” de una entidad de juego: cómo percibe su entorno y las respuestas que genera.
 Implementar técnicas como la línea de visión o de sonido, para generar respuestas realistas por parte de las entidades artificiales del juego.
 Conocer técnicas modernas como los árboles de decisión o los planificadores de tareas.

1. MÓDULO DE INICIO DE ÁREAS DE ESPECIALIZACIÓN

El objetivo es introducir al alumno en áreas especializadas dentro de la programación de videojuegos. En el postgrado se comienza el estudio de los mismos, alcanzando un conocimiento práctico inicial. A lo largo de la carrera profesional del alumno, es muy posible que el alumno acabe especializándose en una de ellas, por tanto, estas asignaturas son una especie de “iniciación para el alumno en su área de especialización futura”.

• Asignatura: “Programación de Audio”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Crear un sistema de gestión y reproducción de sonidos y música, capaz de utilizar, tanto buffers de sonido, como streams, para la reproducción de sonidos largos.
 Comprender el concepto de emisor y receptor de sonidos e implementar el  posicionamiento de sonidos en un entorno 3D.
 Conocer los efectos de sonido implementados más habitualmente en los sistemas de audio de los videojuegos: efecto doppler, eco y reverberación.

• Asignatura: “Física”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender y modelar las leyes fundamentales del movimiento y los conceptos básicos (masa, velocidad, momento, etc.) aplicándoselas a las entidades de una simulación.
 Modelar el comportamiento de partículas sometidas a fuerzas externas.
 Modelar el comportamiento de un sólido rígido sometido a fuerzas externas.
 Crear y usar primitivas de colisión (bounding boxes) y modelar colisiones de sólidos rígidos con un entorno estático y entre sí.
 Integrar la simulación física en un motor de juego.
 Comprender técnicas más avanzadas de simulación física a través de un motor de física middleware: ragdolls, CCD, telas, dinámica de vehículos, etc.

• Asignatura: “Desarrollo de Herramientas”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Aprender a programar herramientas para la generación y modificación de contenido del juego: editores de niveles, configuración de parámetros de juego, etc.
 Familiarizarse con el concepto de exportadores-importadores como herramientas para adaptar el formato de aplicaciones externas de generación de contenido, al formato usado por el juego: Exportadores para aplicaciones de diseño 3D, etc.

• Asignatura: “Juego en Red”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender el funcionamiento a bajo nivel de la comunicación en red: Protocolos TCP-UDP con sus ventajas y desventajas, sockets, etc.
 Comprender la arquitectura cliente-servidor y ser capaz de implementarla en un videojuego.
 Gestionar jugadores y partidas a través de un lobby.
 Gestionar la persistencia en la red de información como personajes, logros, rankings, etc., a través de un servidor de base de datos.
 Integración de redes sociales (Facebook, Twitter, etc…)
 Conocer otras formas de comunicación por red, como Bluetooth.

• Asignatura: “Lenguajes de Scripting”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Aprender a programar en un lenguaje habitualmente utilizado para la creación de scripts, como Python.
 Ser capaz de integrar un intérprete de Python en un videojuego.
 Aprender a exponer funcionalidad de los distintos sistemas del código de un videojuego para que pueda ser utilizada por un script de Python.

1. PROYECTO FINAL Máster de Programación de Videojuegos:

En el último trimestre se trabajará en el desarrollo y presentación del Proyecto Final, consistente en la realización de un proyecto por grupos (de 4-6 alumnos, cada uno) para crear un videojuego que comprenda, de la manera más amplia posible, los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.

Se buscan los siguientes objetivos:
– Poner en práctica todos los conocimientos adquiridos, con un objetivo y proyecto real.
– Abordar un proyecto completo de juego en equipo, como referencia de lo que se realiza en el mundo profesional.
– Especializar las tareas dentro de la programación.
– Plasmar técnicas de gestión de proyecto y coordinación de equipo.
– Unir todas las disciplinas, incluido un diseño y grafismo de juego
– Ver cómo se reparte realmente el trabajo en un juego y las implicaciones entre las distintas áreas y los miembros del equipo.
– Proporcionar una cierta creatividad y motivación, dentro de unos ejes generales dictados por el máster.

Adecuadamente guiados y supervisados, el trimestre de proyecto puede ser el más instructivo de todo el postgrado, y el que haga que realmente el alumno esté listo para comenzar su carrera profesional como desarrollador de videojuegos.

I. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA. SISTEMAS DE EVALUACIÓN

1. Metodología:

En el Máster en Programación de Videojuegos se divide el curso en 4 trimestres.
En los tres primeros trimestres se tiene como objetivo la creación de un sencillo videojuego en el que se plasme lo aprendido a lo largo del mismo. Este videojuego se irá desarrollando a lo largo del trimestre como parte de las prácticas de las distintas asignaturas:
• Trimestre 1: Crear un videojuego en 2 dimensiones con los siguientes elementos: Sprites simples y animados, sistemas de partículas sencillos, sonidos, gestión de teclado y ratón, interfaz sencillo con texto.
• Trimestre 2: Crear un videojuego en 3 dimensiones sin terreno (por ejemplo, en el espacio), con actores animados, comportamientos sencillos e interacciones físicas.
• Trimestre 3: Crear un videojuego en 3 dimensiones con terreno; con actores artificiales capaces de navegar por el mismo, con comportamientos más avanzados.
En el último trimestre se trabajará en el desarrollo y presentación del Proyecto Final, consistente en la realización de un proyecto por grupos (de 4-6 alumnos, cada uno) para crear un videojuego que comprenda, de la manera más amplia posible, los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.

1. Sistemas de Evaluación Máster de Programación de Videojuegos:

Para poder obtener el título del Máster de Programación de Videojuegos deberá asistir al menos al 80% de las clases. La no asistencia reiterada sin justificación, supondrá la no obtención del título.

La evaluación de los alumnos se realizará según el siguiente criterio:
– 10% de la nota en base a cada uno de los 3 mini-proyectos de fin de trimestre.
– 60% de la nota en base al proyecto de fin de curso.
– 10% de la nota en base a una entrevista personal al finalizar el curso centrada en que el alumno describa sus responsabilidades en el proyecto final en grupo, sus contribuciones y el resultado final.

Precio
  12.419€

 

Recursos y Tecnología a utilizar
 Por Alumno:
– PC de gama media-alta
– Monitor 21-24′
– Teclado
– Ratón
– Auriculares
– Gamepad
– Joystick
– Móvil Android
– Tablet Android

 Por Aula:
– PC para el profesor
– Pizarra electrónica
– Proyector con posibilidad de redirigir la salida de cualquier PC

 Para Todos (alumnos y aulas):
– Servidor para los distintos servicios: repositorio SVN, software de seguimiento de bugs, sistema de prueba y compilación automáticas… (no es necesario que sea dedicado).
 Software:
– Visual Studio Express Edition
– Ogre3D
– Eclipse IDE
– Android SDK
– Subversion (sistema de versiones de software y control de revisión)
– Mantis Bug Tracker (sistema de seguimiento de bugs y gestión de tareas)
– CruiseControl

Socios Empresariales y Académicos Máster de Programación de Videojuegos
 Pyro Studios
 MOUIN

 Otros:
• Thinkinetic
• Casual Brothers
• Crocodile Entertainment
• Ideateca

 Referencias sobre perfiles profesionales del sector

El perfil típico actual de los profesionales del sector es el de la persona autodidacta que ha aprendido lo esencial a través de proyectos personales. Hasta no hace mucho tiempo no había posibilidad de acceder a una formación académica en el campo de la programación de videojuegos. Los libros, internet y la práctica han sido las herramientas de aprendizaje de la mayoría de los profesionales. Muchos de ellos ni siquiera tienen formación universitaria en Ingeniería del Software, titulación que se podría considerar la base de una futura carrera en el mundo de la programación de videojuegos.

En cualquier caso, los que sí tienen formación universitaria suelen haber estudiado Ingeniería del Software, Matemáticas, Física o cualquier otra carrera centrada en la tecnología, como Ingeniería de Telecomunicaciones.

La edad media estaría entre los 25 y los 40 años.

Posicionamiento del Máster de Programación de Videojuegos

Tal y como está planteado el programa, el Máster en Programación de Videojuegos será el más completo en el mercado español en lo que al área de programación se refiere. Cubre todo el conocimiento esencial para un programador de videojuegos, proporcionando al alumno todo lo necesario para acceder al mundo profesional del desarrollo y dotándole de una base para su futura especialización en el área que elija. Esto es así gracias a que el Máster de Programación de Videojuegos está centrado, casi exclusivamente, en el área de programación dentro del desarrollo de videojuegos, lo que le diferencia de casi la totalidad de propuestas en el mercado y permite profundizar en este campo más allá que la competencia.

 Valores Diferenciales (USP)

El Máster en Programación de Videojuegos es el único del mercado, respaldado por:
• La experiencia empresarial de crear videojuegos y otras producciones digitales al más alto nivel internacional.
• Concebido e impartido por algunos de los profesionales más relevantes del panorama de desarrollo de videojuegos español.
• Concebido desde la industria real, para formar profesionales que puedan ser productivos el primer día que entren en un equipo.
• Enfocado al programador de videojuegos profesional  de 2012, con conocimientos multidisciplinares pero con un perfil marcado y especializado.
• Orientado a las plataformas y tecnologías que son relevantes hoy, y que van a seguir siéndolo en los próximos años.

 Análisis DAFO

 
Empleabilidad del Máster de Programación de Videojuegos

El Máster de Programación de Videojuegos está concebido para proporcionar una base, lo suficientemente sólida, como para que el alumno esté en condiciones de entrar a formar parte, como programador junior, de un equipo profesional de desarrollo.

En grandes equipos de trabajo, el proceso natural es el de, una vez dentro del equipo, tender a especializarse en un área concreta de la programación, como el de Inteligencia Artificial, Motores Gráficos y/o el Desarrollo de Herramientas.

 Proceso de admisión Máster de Programación de Videojuegos

• El candidato tendrá que demostrar que tiene conocimientos en programación C++ o, en su defecto, otro lenguaje de programación orientada a objetos como Java. “Presentación de código” como ejemplo.

• Entrevista personal con el director del Máster de Programación de Videojuegos.

 

Días/horarios

 

§  Clasesde lunes a viernes, de 17 a 21 horas, (20 hs. semanales de clase).

§  Laboratorios: a disposición del alumno, en horario de Universidad.

 

TRIMESTRE

MÓDULO

ASIGNATURA

HORAS

 

1

Fundamentos de Programación de Videojuegos

Programación C++

40

 

Ingeniería del software aplicada a videojuegos

30

 

Arquitectura de un videojuego

30

 

Programación gráfica

Fundamentos de la programación gráfica

50

 

Inicio áreas de especialización

Programación de audio

10

160

 

 

 

 

 

2

Programación gráfica

Programación gráfica 3D

 

Máster de Programación de Videojuegos

VN:F [1.9.22_1171]
Vota este curso
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Temario
Instalaciones
Atencion al Publico
Profesorado
Material
Opinion Global
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Queremos ayudarte, dinos que buscas y lo buscaremos por ti

¿Qué curso buscas?(requerido)<

Nombre (requerido)

Apellidos(requerido)

Email(requerido)

Telefono (requerido)

Dirección(requerido)

Codigo postal(requerido)

Comentarios

Al presionar "Enviar" estás aceptando las reglas de uso y política de protección de datos y privacidad

No Tags

  

Cursos relacionados

  1. Máster Profesional Especializado en Programación de Videojuegos. MPV

    Máster Profesional Especializado en Programación de Videojuegos. MPV – Madrid Fecha de inicio: Consultar. Duración: 160 horas.  Objetivos del Máster Profesional Especializado en Programación de Videojuegos. MPV. ¿Para qué te prepara?   El desarrol …

  2. Máster en Game design

    Máster en Game design  (Consultar Programa de BECAS) – Madrid Convocatoria de becas U-excellent   Presentación Máster en Game design El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, tiene como misión la promoción y dinamización de las …

  3. Curso Profesional de Animación Avanzada de Personajes Y Motion Capture

    Curso Profesional de Animación Avanzada de Personajes Y Motion Capture Objetivos. ¿Para qué te prepara?   El Curso Profesional de Animación Avanzada de Personajes y Motion Capture proporciona al alumno los conocimientos sobre las técnicas de anima …

  4. Máster Diseño de Videojuegos

    Máster Diseño de Videojuegos  (Consultar Programa de BECAS) – Madrid Convocatoria de becas U-excellent   Presentación El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, tiene como misión la promoción y dinamización de las relaciones entr …

  5. Master Profesional Especializado de Creación, Diseño y Animación de Videojuegos (MDV)

    Master Profesional Especializado de Creación, Diseño y Animación de Videojuegos (MDV)  – Madrid Duración y fechas 300 horas ¡Consúltanos fechas y horarios disponibles! Precios y ayudas Dispones de becas, descuentos y pago fraccionado¡Consúltanos tu pre …

Rellena el siguiente formulario(* = obligatorios). Contacta con U-tad directamente y sin compromiso

Nombre *
Apellidos *
E-Mail *
Teléfono *
Dirección *
C.P. *
Pais *
Provincia *
Comentarios

Al presionar "Enviar Informacion" estas aceptando las reglas de uso y politica de proteccion de datos y privacidad

Contacta con nosotros y te ayudaremos