Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

  • Provincia: Madrid
  • Pais: España
  • Tipo de Curso: Master

Objetivos del curso

El objetivo del Máster es formar a especialistas en la programación de apps, consiguiendo que adquieran los conocimientos y competencias necesarias para llevar a cabo con éxito y de forma completa la programación de un app móvil, de web o de red social.

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Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Titulaciones derivadas: El Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales ha sido creado y diseñado para cubrir el panorama de las “apps”, de forma completa; de ahí que el master tenga un sentido global. Pero, dado que el “mundo de las apps” está estructurado a través de tecnologías heterogéneas, y que el master se compone de varios módulos; se podrían ofertar varios programas o cursos en abierto, basados en algunos de los módulos de este máster. Por ejemplo:

– “El mercado de las apps”: una revisión, a nivel conceptual, del nuevo ecosistema de mercado.
– “Programación de apps en Android”: probablemente, sería interesante ampliar este curso en más horas, en caso de hacer un monográfico.
– “Programación de apps en iOS”: probablemente, sería interesante ampliar este curso en más horas, en caso de hacer un monográfico.
– “Programación de apps con HTML5”: también en éste caso convendría ampliar las horas, si se desea profundizar.
El resto de los módulos se podrían también separar, pero creemos que tienen menos sentido y menos lugar en el mercado.

 

Acreditación Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Título propio de la U-Tad.

Target Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Titulados universitarios: Carreras de procedencia habituales
• Ingeniería del software
• Otras ingenierías
 Profesionales del sector: No es un target de este Máster.
 Estudiantes en curso: Se pueden admitir, siempre que cumplan con los requisitos mínimos de conocimientos de programación.

Nota: Para cursar este Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales no se requiere un título universitario; pero sí tener unos requisitos previos: tener unos conocimientos de programación, de nivel medio.

Nº de cursos/ECTS Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales:

 Un curso académico
 60 créditos ECTS.
 40% prácticas – 60% teóricas

Calendario Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Del 15 octubre 2012 al 10 octubre 2013 (incluye 2 meses de proyecto).

Días/Horarios Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Clases de lunes a viernes, de 18 a 21 horas, (15 hs. semanales de clase).
 Laboratorios: a disposición del alumno, en horario de Universidad.

(*) En este Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales se podría plantear tener un segundo grupo, por las mañanas.

Lugar de Realización Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 U-Tad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.
 Complejo Europa Empresarial; Edif. Madrid; 28230 Las Rozas

Nº plazas/grupo

 Mínimo: 10
 Máximo: 25

1. Plan de Estudios Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales:

1. MÓDULO: EL MERCADO DE LAS APPS

El objetivo es que el estudiante conozca las apps como un nuevo mercado, con reglas propias, con productores, consumidores, y dinámicas relacionadas. Conocer los motores y las barreras permitirá entrar con posibilidades de éxito en este mercado. Se cubrirán todos los ámbitos, desde las distintas opciones de distribución existentes, hasta la promoción de las mismas a través de nuevos medios como las redes sociales.
Este mercado es donde se ubican las apps y creemos que es imprescindible que el alumno conozca dónde se ubican, para realizar una buena programación de las mismas.

• Asignatura: “Mercado, Distribución, Promoción y Marketing de Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender los modelos de distribución de apps: directo para apps web, vía redes sociales para apps, principalmente de redes sociales, y vía app stores para apps móviles y tabletas. App stores alternativas.
 Distribución de apps por redes sociales: raíles de conexiones existentes.
 Dinámicas de distribución en red. Viralidad. Coeficientes de viralidad. Ejemplos clásicos (Hotmail, Facebook, HotOrNot, “Sent from my Blackberry”).
 Métodos de incentivado de distribución: affiliate marketing. Upselling. Cross-selling. Pay-per-download. Bundling.
 Utilización de ads y ad-placement para distribución de apps.
 Utilización de QRs para distribución de apps.
 SEO/SEM aplicado a apps.

• Asignatura: “Modelos de Negocio para las Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Conocer el concepto de modelo de negocio en toda su amplitud.
 Conocer los principales modelos de negocios existentes en el mundo de las apps: de pago, gratuitas, lite+paid, freemium, per-transaction-fee, micro-transactions, virtual goods, in-app purchases, ad-supported, sponsored, trial+paid, etc.
 Comprender varios ejemplos representativos de uso de estos modelos de negocio, viendo dónde y cómo funcionan.
 Conocer el A/B testing como modo de optimización y refinamiento para llegar a los mejores resultados.
 Ser capaz de plantear un análisis racional de modelo de negocio para proyectos de diseño de ads que se vayan a realizar; plantear formas de implementar y testear las posibles opciones.

1. MÓDULO DE DISEÑO DE APPS

El enfoque de este módulo es conocer las apps, sus idiosincrasias respecto a otro tipo de aplicaciones y los distintos procesos de elaboración de apps.
El objetivo es que el estudiante comprenda en qué consiste el concepto de app, en un sentido amplio, abarcando desde el concepto que hace que un app tenga “tirón”, hasta el pequeño programa que se puede ejecutar en el móvil o navegador, pasando por el servidor en la nube que almacena y procesa realmente la información y cubriendo la forma que las redes sociales afectan al atractivo del app.
Sin entrar en lo que a programación se refiere, este módulo también cubre todo el proceso de diseño y elaboración del app.

• Asignatura: “Concepto y Diseño de Apps”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender el nuevo medio de las apps: la Internet de escritorio y móvil, siempre conectada, con servidores sofisticados en la nube, y conectando a los usuarios por vías como las redes sociales.
 Comprender, desde el punto de vista del diseñador de apps, el funcionamiento de las redes sociales, como medio de funcionamiento y de promoción.
 Comprender la dinámica de los app stores con sus idiosincrasias, junto con las ventajas permitidas respecto al cobro, y las limitaciones del modelo de distribución controlado por el fabricante.
 Analizar las posibilidades de los dispositivos móviles modernos, entender las claves de su proliferación actual y futura y comprender el complejo estado de las plataformas incompatibles.
 Entender las posibilidades y el status de la publicidad en los distintos medios relacionados con las apps: navegador, redes sociales, y móviles, conociendo las claves principales como Google Adwords y Adsense, Google Admob, anuncios Facebook, Sponsored Tweets, iAd, etc.
 Comprender las áreas de relación entre el mundo físico y el digital, muy ligadas a las apps, como los QR codes, los sistemas de Realidad Aumentada, etc.
 Analizar una serie de casos de éxito y de fracaso de apps y plataformas para apps, con el objetivo de comprender y poder aplicar estos conocimientos en el diseño de las apps propias. Casos sugeridos: Facebook, Twitter, Zynga, Dropbox, Whatsapp, Skype, Viber, Instagram, Path, Flipboard, Instapaper, Foursquare. Como casos de no éxito: Color, Myspace, Friendster.

• Asignatura: Metodología del Desarrollo de Apps
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Adquirir una metodología para diseñar una app en su concepto, de manera que aborde todas las áreas críticas para el éxito de la misma: valor “core”, Unique Selling Points, modelo de actores para los usuarios, casos de uso y “user stories”, tecnología, diseño de uso, distribución, marketing y modelo de negocio.
 Conocer un flujo de trabajo para poder realizar el diseño del app, basado en wireframes.
 Planteamiento de una metodología de trabajo “agile” que permita rápidas iteraciones, ya sea con el cliente, con el jefe de proyecto, o con el propio público.
 Aprender a realizar un testeo “QA Assurance” para la calidad del código (cliente y servidor).
 Aprender a realizar un planteamiento de testeo de usabilidad con usuarios finales.
 Aprender a estructurar un lanzamiento.

1. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN ANDROID

El alumno aprenderá, sin requerir ningún conocimiento previo de la plataforma, a desarrollar apps nativas para Android, utilizando lenguaje Java, conocer las herramientas y tecnologías necesarias, tanto en su variante más básica como algunas áreas avanzadas, siendo capaz de publicarlas en el Android Market.

• Asignatura: “Programación Fundamental Android”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Conocer y ser capaz de utilizar las herramientas de desarrollo básicas para desarrollo Android: entorno de desarrollo Eclipse y lenguaje Java.
 Poder utilizar el depurador Android, tanto con el emulador como con un dispositivo físico.
 Poder escribir un app básica utilizando el sistema de Activities de Android
 Ser capaz de diseñar un layout adaptativo utilizando el sistema de layouts XML de Android
 Utilizar las Intents para invocar servicios del sistema y para la coordinación entre Activities
 Conocer el flujo de vida de un Activity
 Ser capaz de almacenar y recuperar contenidos
 Conocer conceptos comunes de UI como “toast”, etc…
 Conocer los Services en Android.
 Ser capaz de realizar comunicarse online, peticiones a APIs, mantener la fluidez y cachear resultados
 Controles estándar pero avanzados, como mapas, compartir en redes sociales, etc…
 Darse de alta y hacer “submit” de apps Android al Android Market

• Asignatura: “Programación Avanzada Android”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Poder crear elementos de UI “custom” donde el aspecto sea totalmente configurable
 Gestionar comunicaciones asíncronas
 Cachear contenidos para obtener fluidez y poder usar el app offline
 Interacción avanzada: acceso agenda, cámara, acelerómetro, giróscopo, etc…
 Adaptación a tablets
 Ver un ejemplo de ventana o pintado OpenGL ES, como introducción a los gráficos avanzados y los videojuegos

1. MÓDULO DE PROGRAMACIÓN iOS

Este módulo permitirá al alumno desarrollar apps nativas iOS, utilizando las herramientas de desarrollo del iOS SDK en un Mac; realizando apps, desde una versión más básica usando el UIKit de iOS, hasta algunas áreas avanzadas como controles custom. También será capaz de darse de alta y publicar apps en el app store de Apple.

• Asignatura: “Programación Fundamental iOS”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Conocer y ser capaz de utilizar las herramientas de desarrollo básicas para desarrollo iOS: un Mac con Mac OS X, XCode como IDE, el simulador de iPhone para depuración. Saber utilizar también la depuración en un dispositivo físico, y las diferencias.
 Comprender el lenguaje Objective C, con sus idiosincrasias de objetos dinámicos, paso dinámico de mensajes, gestión de memoria por reference-counting, etc.
 Saber utilizar los elementos básicos de Objetive C: clases con @interface e @implementation, @property, @synthesize.
 Creación de un app básica utilizando un UIViewController propio.
 Conocer el Interface Builder, los ficheros NIB, y la realización aplicaciones básicas utilizando IB.
 Conocer las clases principales de estructura de un app iOS: Windows, UIViews, UIViewControllers, controles de sistema desde UILabel hasta UITableViews.
 Conocer y poder utilizar el concepto de Delegates.
 Conocer el soporte de animación y transiciones “built-in” de iOS.
 Conocer los mecanismos de distribución: ad-hoc, corporativa, app store. UDIDs. Sincronización con iTunes.

• Asignatura: “Programación Aavnzada iOS”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Poder implementar elementos de interfaz de usuario “custom” con aspecto configurable.
 Soportar comunicaciones síncronas.
 Poder implementar caché para mejorar la experiencia de usuario.
 Interacción avanzada: acceso agenda, cámara, acelerómetro, giróscopo, etc…
 Adaptaciones a iPad.
 Breve introducción al uso de OpenGL ES para gráficos acelerados 2D/3D. Posiblemente mencionar y quizá ver motores que facilitan esto, como Cocos2D.

1. MÓDULO DE INFRAESTRUCTURA

Este módulo se centra en los aspectos de programación de apps que se ejecutan y están relacionados con la parte de los servidores. En un primer aspecto, el alumno aprenderá cómo programar su propio sistema de servidor que sirva de “back-end” propietario de su app, o será capaz de ampliar un back-end ya existente, para que pueda comunicarse efectivamente con la parte cliente de las apps.
En un segundo aspecto, aprenderá a crear apps integradas con redes masivamente populares como Facebook y Twitter. Y en tercer lugar, se enseñará al alumno a utilizar otros servicios de terceros que puedan resultar imprescindibles o muy útiles en su app: Amazon EC2 y S3, Apple iCloud, Parse, Urban Airship, etc.

• Asignatura: “Programación de Back-End”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Saber concebir y diseñar una arquitectura de servidor que pueda atender peticiones de cliente.
 Poder diseñar una base de datos que almacene y gestiones los datos relevantes para el app.
 Saber diseñar un API según criterios REST para el uso más eficiente.
 Conocer protocolos de autenticación y seguridad estándar, basados en tokens, logins, etc… incluyendo estándares como OAuth, OpenID, login, con credenciales de otros servicios.
 Saber cómo aplicar un certificado para comunicaciones seguras SSL (HTTPS).
 Conocer algunas tecnologías disponibles para la implementación del servidor: desde un servidor J2EE clásico, hasta un servidor moderno NODE.JS, pasando por PHP, Python, Ruby, etc.
 Introducción a la escalabilidad de servidores de aplicación y bases de datos. Memcached. Sharding. Load balancing y problemas relacionados. Replicación de bases de datos / master-esclavo. Soluciones habituales.

• Asignatura: “Servicios Back-end de Terceros”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Conocer la existencia e introducción a los servicios EC2 y S3 de Amazon, y a Apple Game Center
 Conocer Google Maps, su relación con los controles de mapas en móviles y el “embedding” en web; cómo integrar información propietaria extra y problemas de uso/licencia.
 Conocimiento de servicios de ayuda para objetivos concretos: Parse para eliminar la necesidad de servidor propio en casos sencillos, Urban Airship para PUSH, etc…

1. MÓDULO DE APPS EN REDES SOCIALES

El objetivo de este módulo es conocer la íntima relación entre las apps y las redes sociales y aprender a integrar éstas en un app y sacar el mayor rendimiento posible de dicha relación.

• Asignatura: “Apps en Redes Sociales”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Comprender la arquitectura de integración en redes como Facebook y Twitter.
 Poder registrarse y crear un app en cualquiera de estas dos redes.
 Poder implementar un app web sencilla basada en servidor que se integre en cada una estas redes, accediendo al API de FB o al de Twitter, integrando OAuth, y mostrando una interacción con el usuario.
 Conocer cómo promocionar la distribución de un app, contenido o servicio sobre los grafos de usuarios de Facebook o Twitter.
 Poder integrar en un un app independiente (ya sea móvil o HTML5) botones de compartición en Twitter o Facebook. Conocer la problemática del no-navegador, OAuth, etc…
 Conocer el Apple Game Center

1. MÓDULO DE OTRAS PLATAFORMAS

El objetivo de este módulo es conocer un poco de desarrollo de apps para Blackberry y Windows Phone; para que el alumno complete su formación en todas y cada una de las plataformas que existen a día de hoy.

• Asignatura: “Apps para Blackberry”

• Asignatura: “Apps para Windows Phone”

1. MÓDULO DE HTML5

El objetivo de este módulo es cubrir el uso de HTML5 con CSS3 y Javascript, para desarrollar el cliente web (y potencialmente el móvil y la tableta) usando estas tecnologías multiplataforma. Actualmente las apps más populares son puramente nativas, pero cada vez más se utiliza el HTML5 para implementarlas y herramientas de empaquetado para distribuirlas en las app stores. El alumno aprenderá a usar HTML5 tanto para el acceso por navegador de escritorio, como para tablet y móvil.

• Asignatura: “Front-end, frameworks y herramientas HTML5”
Temario y Resultados del aprendizaje:
 Saber utilizar el HTML moderno con CSS como herramienta para la presentación de interfaz de usuario.
 Conocer Javascript y poder utilizarlo para comportamiento en el cliente.
 Aprender a utilizar AJAX para dar una experiencia de usuario inmediata.
 Saber utilizar efectos de CSS3 para look avanzado (bordes, gradientes, transiciones, transformaciones, etc.).
 Utilización de control manual del historial de navegación.
 Utilización de funcionalidad de acceso offline HTML5.
 Utilización de local-storage HTML5.
 Javascript asíncrono para comunicación con el back-end.
 Poder utilizar frameworks Javascript genéricos como jQuery, Prototype, etc.
 Conocer y poder utilizar frameworks móviles HTML5 como jQuery Mobile, jQTouch, Sencha Touch, Enyo.
 Conocer “shells” para crear apps usando HTML5: Phonegap, Trigger.IO, Gameclosure.

I. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA. SISTEMAS DE EVALUACIÓN

1. Metodología Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales:

El Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales se divide en 4 módulos, estando cada uno de los 3 primeros centrado, sobre todo, en las 3 mayores plataformas en la actualidad, Android, iOS y HTML5 y, añadiendo, además materias técnicas aplicables a cualquier plataforma; como la programación de Back-ends, y materias transversales útiles como los distintos modelos de distribución y marketing aplicados al mercado de las Apps. El último módulo se dedicará a la elaboración del Proyecto Fin de Master, consistente en el diseño, programación y lanzamiento de una app.
Las horas lectivas se dividirán principalmente en horas de teoría y horas de prácticas en las que se llevarán a cabo proyectos concretos en los que se apliquen los conocimientos adquiridos.

En concreto, la metodología a utilizar en el Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales, constará de lo siguiente:
– Horas de Clase teórica-técnica: píldoras de contenido teórico y técnico, donde cada concepto se ejemplifica con un caso real o práctica.
– Prácticas: Ejercicios prácticos tutelados donde los alumnos tendrán que enfrentarse a retos actuales y reales en la programación de apps.
– “Master Class”: ocasionalmente, reputados profesionales del sector compartirán su conocimiento con los alumnos.
– Proyecto Final: aplicación de lo aprendido durante todo el máster en un proyecto real.

1. Sistemas de Evaluación:

Para poder obtener el título del Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales deberá asistir al menos al 80% de las clases. La no asistencia reiterada sin justificación, supondrá la no obtención del título.

La evaluación de los alumnos se realizará según el siguiente criterio:
– 10% de la nota en base a cada uno de los 3 mini-proyectos de fin de trimestre.
– 60% de la nota en base al proyecto de fin de curso.
– 10% de la nota en base a una entrevista personal al finalizar el curso, centrada en que el alumno describa sus responsabilidades en el proyecto final en grupo, sus contribuciones y el resultado final.

Recursos y Tecnología a utilizar Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

 Por Alumno:
– PC de gama media-alta
– Monitor 21-24′
– Teclado
– Ratón
– Mac Mini
– Teclado Apple
– Ratón Apple
– Móvil Android
– Tablet Android
– Móvil iPhone
– Tablet iPad

 Por aula:
– PC para el profesor  (Mac para las asignaturas iOS)
– Pizarra electrónica
– Proyector con posibilidad de redirigir la salida de cualquier PC.

 Para Todos (alumnos y aulas):
– Servidor para los distintos servicios: repositorio SVN, software de seguimiento de bugs.

 Software:
– Eclipse IDE
– Android SDK
– Xcode 4.2
– Subversion (sistema de versiones de software y control de revisión)

Socios Empresariales y Académicos
 ZED
 LACQ CONSULTING
 MOUIN
 Otros a especificar.

Referentes Académicos y Competencia Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

Siendo un área tan novedosa, todavía hay poca oferta formativa disponible. Sin embargo, dada la fuerza de este área, ya hay algunos cursos y másteres que se ubican aquí. De la misma manera que nuestro Máster en Programación de Apps tendrá que ser muy dinámico y evolucionar igual de rápido que lo hace la Industria, se percibe, en otros másteres, que el posicionamiento no está totalmente definido.

 Referencias sobre perfiles profesionales del sector

Al tratarse de un sector totalmente nuevo, arrancado en los últimos 5 años, todavía se están estableciendo los referentes profesionales del sector.
Se puede decir que hay tres tipos principales de perfiles profesionales de desarrolladores de apps:
1. Desarrolladores independientes que están realizando sus proyectos (producto propio en su mayoría) utilizando las herramientas nativas de desarrollo, en general, en una sola plataforma.
2. Compañías de servicios que están desarrollando apps en estos nuevos medios para terceros, con el objetivo de la presencia, comunicación y representación. Se está avanzando también en apps que trabajan la utilidad, pero esta área es, probablemente, la más desarrollada.
3. Desarrolladores web que están dando el salto al desarrollo para móviles, ya sea utilizando tecnologías web (HTML5) y “embebiéndolas” con ayuda de herramientas como Phonegap, o ya sea aprendiendo programación en Objective C o Java para aprovechar las nuevas plataformas.
En general la formación es totalmente autodidacta, ya que las tecnologías sólo han alcanzado su madurez y relevancia en los últimos años: Objective C, Android SDK, HTML5.
Fortalezas Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales:
• El enfoque de nuestro máster es cubrir el mercado, concepto y producto primero, para después ubicar la programación en un contexto efectivo. Esto le da un posicionamiento ventajoso respecto a otros masters existentes.
• Nuestro master está planteado con un enfoque tecnológico de 2011-2012. Es importante mantener un máster de esta clase, actualizado anualmente la tecnología para mantener esta ventaja competitiva en un mercado muy cambiante.
• Darle un volumen de 600 horas lectivas permite profundizar en las varias áreas, importantes todas ellas.

Oportunidades Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales:
• El mercado de las apps es totalmente novedoso, pero está creciendo con una fuerza tan grande que hay un hueco de mercado muy importante para formación en este campo.

Empleabilidad del Máster en programación de apps para móviles, web y redes sociales

Dado el fuerte crecimiento actual de éste sector, así como el crecimiento que se espera en los próximos años, este máster puede ser una herramienta increíblemente valiosa para conseguir cualificar a los alumnos adecuadamente y que tengan éxito en su búsqueda de empleo. Como programador en alguna de las áreas desarrolladas por el master, ya sea en una empresa especializada en desarrollo de apps, o como desarrollador independiente, el alumno tendrá una sólida base sobre la que trabajar para cualquier proyecto.
Por otra parte, también creemos que esta formación puede ser ideal para llegar a convertirse en el futuro encargado de un app dentro de una empresa, donde el foco principal no esté en la creación de la propia app, sino de dar otra clase de servicio, ofrecido a través de apps móviles y de redes sociales.
En resumen, creemos que la empleabilidad resultante de este máster en los próximos años puede ser muy alta y valorada por el alumno.

Proceso de admisión

• El candidato tendrá que demostrar que tiene conocimientos en programación: Java o similar.

• Entrevista personal con el director del Máster.

 

TRIMESTRE

MÓDULO

ASIGNATURA

HORAS

 

1

EL MERCADO DE LAS APPS

Mercado, Distribución, Promoción y Marketing

30

 

DISEÑO DE APPS

Concepto y Diseño de Apps

30

 

ANDROID

Programación Fundamental Android

50

 

ANDROID

Programación Avanzada Android

34

 

INFRAESTRUCTURA

Servicios Back-End de Terceros

16

160

2

DISEÑO DE APPS

Metodología del Desarrollo de Apps

24

 

iOS

Programación Fundamental iOS

70

 

iOS

Programación Avanzada iOS

40

 

INFRAESTRUCTURA

Programación de Back-End

32

166

3

EL MERCADO DE LAS APPS

Modelos de Negocio

24

 

APPS EN REDES SOCIALES

Apps en Redes Sociales

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